Flash Rush Flash, Flex, AIR Development. Flash Games, Frameworks.

28Янв/100

Использование пространства имен (namespace) в ActionScript 3

Отличный видео-туториал четко и понятно объясняющее как и для чего можно использовать пространства имен во флеш.

А так же можно почитать небольшую статью у Гранта Скиннера.

Связано с категорией: Новости Нет комментариев
15Дек/092

Использование MochiCoins для реализации микротранзаций в флеш игре

Что такое микротранзакции. Если по-простому, то это покупка всяких фич для игр за реальные деньги.

В процессе разработки нашей игры Bug Hunter 2 было решено использовать их.

Почему именно MochiCoins. Мы работали раньше с их рекламным апи, а также апи системы рейтингов. Работать с ними было удобно плюс у них есть определённая аудитория игроков, которая будет играть в эти игры.

Первым делом добвляем игрушку в свой девелоперский аккаунт на https://www.mochimedia.com/. Затем добавляем в неё магазин.

Перейдём к программированию. Начать программирование стоит с прочтения документации на официальном сайте. https://www.mochimedia.com/support/dev_docs#MochiCoins

Если вы уже пересмотрели документацию, то можно отметить несколько важных моментов:

1. mochi.as3.MochiServices.connect("xxx", root, onConnectError); - функция подключения к MochiServices.

1.1. Здесь не обязательно должен быть именно root лишь бы это был объект типа MovieClip, Sprite либо их наследник, но он обязательно должен быть динамическим.

1.2. Также следует запомнить, что подключиться к Mochi Services можно только одним клипом. Поэтому следует учитывать, что этот клип будет использоваться как для MochiCoins так и для других сервисов (например MochiScores).

2. Ещё 1 важный момент при обработке событий:

ITEM_OWNED . При логине пользователя приходит это событие для каждого предмета, купленного пользователем.

ITEM_NEW. Это событие происходит непосредственно при покупке предметов

Теперь, когда мы реализовали магазин, следует проапрувить игру.

Также надо не забыть разместить на странице Settings вашего магазина необходимое графическое наполнение: ваше лого, баннер игры и фон. Разобраться что для чего несложно.

Жмём кнопку Апрув и ждём. Сразу скажу, что дело это ни одного дня. Надо некоторое время, что сотрудники ознакомились с игрой. Скажу, что сотрудники знают своё дело и действительно внимательно смотрят на игру. Они могут как дать рекомендации так и самостоятельно внести изменения в игровой магазин. Так для меня они расширили и исправили описания игровых предметов в магазине.

Ну вот игра готова к распространению. Что она покажет и сколько прибыли принесёт, покажет время.

Использование API для микротранзаций MochiCoins

Что такое микротранзакции. Если по простому, то это покупка всяких фич для игр.

В процессе разработки нашей игры Bug Hunter 2 было решено сделать это.

Почему именно MochiCoins. Мы работали раньше с их реламным апи, а таже апи очков. Работать с ними было удобно плюс у них есть определённая аудитория игрков, которая будет играть в эти игры.

Начнём с программирования. Начать програмиррование стоит с прочтения документации на официальном сайте. https://www.mochimedia.com/support/dev_docs#MochiCoins

Если вы уже персмотрели документацию, то можна отметить несколько важных моментов:

mochi.as3.MochiServices.connect("xxx", root, onConnectError); - фунция подключения к MochiServices. Здесь не обязательно лоден быть именно root лиш бы это был обьект типа MovieClip, Sprite либо их наслденое, но он обязательно дожен быть динамическим. Так сделует запомниться, что подлючиться к Mochi Services можна только одним клипом. Поэтому сделдует учитывать, что этот клип будет использовться как для MochiCoins так и для других сервисов (например MochiScores )

Ещё 1 важный момент при обработке событий:

ITEM_OWNED . При логине пользователя приходит это событие для каждого предмета купленного пользовалем.

ITEM_NEW. Это событие происходит непостредственно при покупке предметов

Теперь когда мы реалтзовали магазин следует проапрувить игру.

Также надо не забыть разместить на странице Settings вашего магазина необходимое графическое наполнение: ваше лого, баннер игры и фон. Разобраться что для чего несложно

Жмём кнопку Апрув и ждём. Сразу скажу, что дело это ни одного дня. Надо некоторое время, что собтрудники ознакомились с игрой. Скажу что сотрудники знаю своё дело и действительно внимательно смотрят на игру. Они могут как дать рекомендации там и самостоятельно внести измения в игрвой магазин. Так для мене они расширили и исправили описания игрвый предметов в маганзине.

Ну от игра готова к распостранинию. Что она покажет и сколько прибыли принесёт покажет время

Связано с категорией: Новости 2 Комментарии
14Ноя/093

Antidote: Pandemia — релиз игры от FlashRushGames


thumb_100x100

Сегодня выпустили нашу первую флеш игру  Antidote: Pandemia (первую проданную на FGL). Разрабатывалась игра  под влиянием информации о  эпидемии гриппа h1n1 в US  и  Мексике, выпускается  уже  когда грипп достиг нашей страны.

Не будем о печальном. Процесс разработки и аукцион на FGL:

  • игра разрабатывалась 2 месяца одним человеком (все вокруг конечно  помогали и советовали, за что огромное спасибо);
  • язык  AS3,  мой любимый FlashDevelop, в качестве редактора кода, и FlashIDE;
  • получили хорошую оценку от FGL  а также от разработчиков - 8 (игра понравилась);
  • получили 3 бида 700$/800$/800$  в 1 сутки на этом торги закончились (последний бид был primary + any ads);
  • к сожалению перед принятием  бида  оказалось что у спонсора закончился бюджет  и оплатить +  выпустить игру он сможет только через 2 месяца (затянулось на 3 по не имению лучших предложений решили ждать и дождались;
  • Спонсор GameBoltz - хоть и затянул но вел себя адекватно, сотрудничеством доволен.

Всех гостей этого блога приглашаем поиграть и  просим поддержать игру на Kongregate и/или на Newgrounds .

Несколько скринов из игры:

screen1у

screen2

Пак вирусов-монстров из игры:

viruses

Связано с категорией: Новости 3 Комментарии
19Окт/092

FlashDen сменили имя на ActiveDen

Сегодня был переименован один из наибольших интернет-магазинов по продаже флеш компонентов и приложений FlashDen на ActiveDen. По просьбе из Adobe, Evanto должны были переименовать свой сервис и сменить его урл так чтобы оно больше не содержало слова "Flash", потому что это зарегистрированная торговая марка Adobe. Кароче, я возмущен! Adobe — пи-сы!

Связано с категорией: Новости 2 Комментарии
7Сен/090

Alternativa3D 5.6.0

Alternativa

Доступно обновление Alternativa3D до версии 5.6.0.  А это означает что 7-а не за горами.

Порадовали такие изменения :

  • Увеличена производительность отрисовки и построения сцены.
  • Добавлен новый класс alternativa.engine3d.materials.MovieClipMaterial.
  • Добавлена возможность настроить видимость между различными частями сцены.

Полный список изменений.

Связано с категорией: Новости Нет комментариев
6Июл/095

FairyTrail — пример для XParticles

FairyTrailScreen

Решил все таки запостить хоть один пример XParticles, который находиться в разработке.

Флешка внутри.

Связано с категорией: Новости Читать полностью
28Июн/097

PureMVC: темплейты проекта и классов для FlashDevelop

FD & PureMVC

Групой добровольцев было переведено на русский язык док PureMVC Best Practices. PDF версию скачать можно тут.

В связи с этим знаменательным событием я сделал темплейты проекта и основных классов PureMVC для FlashDevelop. (Темлейты классов уже когда то кто-то делал, но они были «кривыми»).

Темплейты классов надо разархивироват в папку «FlashDevelop\Templates\ProjectFiles\AS3Project».

Темплейт проекта — в «FlashDevelop\Projects». После этого заходим в папку «125 ActionScript 3 - AS3 PureMVC Project» и открываем любым текстовым редактором, например Notepad++, файл «Project.as3proj». Там находим такой блок:

<!-- Other classes to be compiled into your SWF -->
<classpaths>
<class path="src" />
<class path="D:\Coding\ASScripts\PureMVC_AS3\trunk\src" />
</classpaths>

И вместо моего пути к исходникам PureMVC «D:\Coding\ASScripts\PureMVC_AS3\trunk\src» прописываем свой.

После этих манипуляций запускаем(перезапускаем) FlashDevelop. Теперь в окне создания новых проектов мы видим новый проект«AS3 PureMVC Project». Выбрав его и создав новый проект, его сразу же можно скомпилировать и запустить, если все было сделано верно. Дальше нужно наполнять проект классами уже самостоятельно. Классы «Main», «ApplicationFacade», «controller.StartupCommand» создаются и подключаются автоматически.

Скачать темплейт проекта.

Скачать темплейты классов.

Связано с категорией: Новости 7 Комментарии
23Июн/090

Firefox 3.5 RC2 с поддержкой тега < video >

Стал доступен для скачивания Firefox 3.5 RC2. Этой версий уже поддерживается HTML 5 тег <video>. Для проигрывания видео из этого тега у Лисы есть свой плеер(не флеш).

Пример встроенного видео плеера от Firefox 3.5

Firefox Video Player

Из контекстного меню плеера можно управлять проигрыванием, а так же сохранить видео себе на комп.
Firefox Video Player

Связано с категорией: Новости Нет комментариев
17Июн/092

Очередной глюк флеша

private function onResponce(event:Event):void
{
try
{
var xml:XML = new XML(event.target.data);
}
catch (e:Error) { }

trace(xml.toXMLString());
// выводит
// <responce action="auth" status="success" msg=""/>

trace(xml.@status.toString() == "success"); // <<< выводит true
var success:Boolean = (xml.@status.toString() == "success");
trace(success); // <<< выводит false, О_о зашибись! ((
}

К формату данных это конечно отношения не должно иметь. Тогда что же это ? :)

Update:
Проблема решилась выносом объявления переменной xml за пределы блока try...catch

var xml:XML;
try
{
xml = new XML(event.target.data);
}
catch (e:Error) { }
Связано с категорией: Новости 2 Комментарии
15Июн/090

FlashDevelop 3.0.0 RTM

FlashDevelop вышел из стадии беты. Посмотреть список изменений скачать последнюю версию можно тут

Связано с категорией: Новости Нет комментариев