Flash on Google Nexus One
Flash Player 10.1 on Google Nexus One
Очередное видео, которое заставляет задуматься что FlashPlayer и Google "убьет" HTML5 вместе с к-вом продаж продукции Apple.
Flash Player 10.1 on Google Nexus One from michael chaize on Vimeo.
One web. Any screen. Adobe Flash.
Увидел у K4D классное видео про Флеш. Не могу не разместить у себя. Пусть завистники флеша отсо... остынут!
Использование пространства имен (namespace) в ActionScript 3
Отличный видео-туториал четко и понятно объясняющее как и для чего можно использовать пространства имен во флеш.
А так же можно почитать небольшую статью у Гранта Скиннера.
Использование MochiCoins для реализации микротранзаций в флеш игре
Что такое микротранзакции. Если по-простому, то это покупка всяких фич для игр за реальные деньги.
В процессе разработки нашей игры Bug Hunter 2 было решено использовать их.
Почему именно MochiCoins. Мы работали раньше с их рекламным апи, а также апи системы рейтингов. Работать с ними было удобно плюс у них есть определённая аудитория игроков, которая будет играть в эти игры.
Первым делом добвляем игрушку в свой девелоперский аккаунт на https://www.mochimedia.com/. Затем добавляем в неё магазин.
Перейдём к программированию. Начать программирование стоит с прочтения документации на официальном сайте. https://www.mochimedia.com/support/dev_docs#MochiCoins
Если вы уже пересмотрели документацию, то можно отметить несколько важных моментов:
1. mochi.as3.MochiServices.connect("xxx", root, onConnectError); - функция подключения к MochiServices.
1.1. Здесь не обязательно должен быть именно root лишь бы это был объект типа MovieClip, Sprite либо их наследник, но он обязательно должен быть динамическим.
1.2. Также следует запомнить, что подключиться к Mochi Services можно только одним клипом. Поэтому следует учитывать, что этот клип будет использоваться как для MochiCoins так и для других сервисов (например MochiScores).
2. Ещё 1 важный момент при обработке событий:
ITEM_OWNED . При логине пользователя приходит это событие для каждого предмета, купленного пользователем.
ITEM_NEW. Это событие происходит непосредственно при покупке предметов
Теперь, когда мы реализовали магазин, следует проапрувить игру.
Также надо не забыть разместить на странице Settings вашего магазина необходимое графическое наполнение: ваше лого, баннер игры и фон. Разобраться что для чего несложно.
Жмём кнопку Апрув и ждём. Сразу скажу, что дело это ни одного дня. Надо некоторое время, что сотрудники ознакомились с игрой. Скажу, что сотрудники знают своё дело и действительно внимательно смотрят на игру. Они могут как дать рекомендации так и самостоятельно внести изменения в игровой магазин. Так для меня они расширили и исправили описания игровых предметов в магазине.
Ну вот игра готова к распространению. Что она покажет и сколько прибыли принесёт, покажет время.
Использование API для микротранзаций MochiCoins
Что такое микротранзакции. Если по простому, то это покупка всяких фич для игр.
В процессе разработки нашей игры Bug Hunter 2 было решено сделать это.
Почему именно MochiCoins. Мы работали раньше с их реламным апи, а таже апи очков. Работать с ними было удобно плюс у них есть определённая аудитория игрков, которая будет играть в эти игры.
Начнём с программирования. Начать програмиррование стоит с прочтения документации на официальном сайте. https://www.mochimedia.com/support/dev_docs#MochiCoins
Если вы уже персмотрели документацию, то можна отметить несколько важных моментов:
mochi.as3.MochiServices.connect("xxx", root, onConnectError); - фунция подключения к MochiServices. Здесь не обязательно лоден быть именно root лиш бы это был обьект типа MovieClip, Sprite либо их наслденое, но он обязательно дожен быть динамическим. Так сделует запомниться, что подлючиться к Mochi Services можна только одним клипом. Поэтому сделдует учитывать, что этот клип будет использовться как для MochiCoins так и для других сервисов (например MochiScores )
Ещё 1 важный момент при обработке событий:
ITEM_OWNED . При логине пользователя приходит это событие для каждого предмета купленного пользовалем.
ITEM_NEW. Это событие происходит непостредственно при покупке предметов
Теперь когда мы реалтзовали магазин следует проапрувить игру.
Также надо не забыть разместить на странице Settings вашего магазина необходимое графическое наполнение: ваше лого, баннер игры и фон. Разобраться что для чего несложно
Жмём кнопку Апрув и ждём. Сразу скажу, что дело это ни одного дня. Надо некоторое время, что собтрудники ознакомились с игрой. Скажу что сотрудники знаю своё дело и действительно внимательно смотрят на игру. Они могут как дать рекомендации там и самостоятельно внести измения в игрвой магазин. Так для мене они расширили и исправили описания игрвый предметов в маганзине.
Ну от игра готова к распостранинию. Что она покажет и сколько прибыли принесёт покажет время
Antidote: Pandemia — релиз игры от FlashRushGames
Сегодня выпустили нашу первую флеш игру Antidote: Pandemia (первую проданную на FGL). Разрабатывалась игра под влиянием информации о эпидемии гриппа h1n1 в US и Мексике, выпускается уже когда грипп достиг нашей страны.
Не будем о печальном. Процесс разработки и аукцион на FGL:
- игра разрабатывалась 2 месяца одним человеком (все вокруг конечно помогали и советовали, за что огромное спасибо);
- язык AS3, мой любимый FlashDevelop, в качестве редактора кода, и FlashIDE;
- получили хорошую оценку от FGL а также от разработчиков - 8 (игра понравилась);
- получили 3 бида 700$/800$/800$ в 1 сутки на этом торги закончились (последний бид был primary + any ads);
- к сожалению перед принятием бида оказалось что у спонсора закончился бюджет и оплатить + выпустить игру он сможет только через 2 месяца (затянулось на 3 по не имению лучших предложений решили ждать и дождались;
- Спонсор GameBoltz - хоть и затянул но вел себя адекватно, сотрудничеством доволен.
Всех гостей этого блога приглашаем поиграть и просим поддержать игру на Kongregate и/или на Newgrounds .
Несколько скринов из игры:
Пак вирусов-монстров из игры:
FlashDen сменили имя на ActiveDen
Сегодня был переименован один из наибольших интернет-магазинов по продаже флеш компонентов и приложений FlashDen на ActiveDen. По просьбе из Adobe, Evanto должны были переименовать свой сервис и сменить его урл так чтобы оно больше не содержало слова "Flash", потому что это зарегистрированная торговая марка Adobe. Кароче, я возмущен! Adobe — пи-сы!
Alternativa3D 5.6.0

Доступно обновление Alternativa3D до версии 5.6.0. А это означает что 7-а не за горами.
Порадовали такие изменения :
- Увеличена производительность отрисовки и построения сцены.
- Добавлен новый класс alternativa.engine3d.materials.MovieClipMaterial.
- Добавлена возможность настроить видимость между различными частями сцены.
FairyTrail — пример для XParticles

Решил все таки запостить хоть один пример XParticles, который находиться в разработке.
Флешка внутри.
PureMVC: темплейты проекта и классов для FlashDevelop

Групой добровольцев было переведено на русский язык док PureMVC Best Practices. PDF версию скачать можно тут.
В связи с этим знаменательным событием я сделал темплейты проекта и основных классов PureMVC для FlashDevelop. (Темлейты классов уже когда то кто-то делал, но они были «кривыми»).
Темплейты классов надо разархивироват в папку «FlashDevelop\Templates\ProjectFiles\AS3Project».
Темплейт проекта — в «FlashDevelop\Projects». После этого заходим в папку «125 ActionScript 3 - AS3 PureMVC Project» и открываем любым текстовым редактором, например Notepad++, файл «Project.as3proj». Там находим такой блок:
<!-- Other classes to be compiled into your SWF --> <classpaths> <class path="src" /> <class path="D:\Coding\ASScripts\PureMVC_AS3\trunk\src" /> </classpaths>
И вместо моего пути к исходникам PureMVC «D:\Coding\ASScripts\PureMVC_AS3\trunk\src» прописываем свой.
После этих манипуляций запускаем(перезапускаем) FlashDevelop. Теперь в окне создания новых проектов мы видим новый проект«AS3 PureMVC Project». Выбрав его и создав новый проект, его сразу же можно скомпилировать и запустить, если все было сделано верно. Дальше нужно наполнять проект классами уже самостоятельно. Классы «Main», «ApplicationFacade», «controller.StartupCommand» создаются и подключаются автоматически.
у
